武俠小說世界觀地圖
Ⅰ 求玄幻小說常見世界觀
太簡單了,一個世界走到最牛逼然後發現這個世界不過是另一個大世界的一個角落,然後就這么循環無窮無盡
Ⅱ 設計一個好的游戲世界觀需要哪些必備要素
世界觀說明
世界觀是游戲之中世界的模樣。
可以說,每一個游戲都擁有自己的世界,這個世界的規則,便是玩家在游戲之中遵循的規則;這個世界的背景,便是游戲的背景;這個世界發生的一切,便是玩家會了解和經歷的故事;這里世界的形態,便是游戲的畫風。
所以,世界觀不僅僅單純的劇情文案,其中包括:游戲世界構架、地圖、各大勢力、重點人物甚至是游戲道具等。
完整而統一,才能形成一個真實的世界!
世界觀架構搭建重點
世界背景:世界起源、文化與文明、世界地圖及重要場景。
人物設定:強大的NPC設定,反派角色設定,種族設定【可能會涉及地圖】。
力量體系:等級體系及其相關體系,重要物品命名及說明。
主線故事:玩家要經歷一個怎樣的故事,目的與過程、獲得與失去、起因與結果……
當然,這里還不得不提及一個很重要但是卻經常在開發前期被忽略的點,那就是團隊的能力。
沒錯,你沒有看錯,我說的不是文案策劃的能力,而是團隊的能力。
難道,你讓文案畫人物原畫么?
難道,你讓文案去實現3D模型的各個動作作為過場動畫么?
難道,你讓文案完成一些特殊劇情的代碼編譯么?
世界觀框架作為游戲的三大框架之一,並不是靠團隊之中的一個人兩個人就可以完成的。
所以,世界觀的主導是文案策劃,就像是數值框架的主導是數值策劃一樣,由文案策劃主導,團隊共同努力,最後構建出來的,就是我們心目中完美的世界。
綜上,團隊的能力,包括美術擅長的畫風;3D模型動作方面的專長;程序的實現能力;還有文案策劃所擅長的文風等等。
雖然某一種你所能想像到的世界觀很好,可最重要也是最根本的問題是,你的團隊是否能做出來,如果不能,那麼早早放棄,對每一個人都是好事。
第一要素·世界背景
這到底是一個怎樣的世界?
其中最重要的一點就是,這個世界的背景是怎樣的。
雖然三國、西遊等題材被用的不要不要的,可是當你點開游戲,上來就看到「東漢末年,天下大亂」這八個大字伴隨著一群黃巾軍出現的時候,你就已經知道這是什麼情況了。
一方面是因為你對於三國這個世界背景已經太熟悉了,另外一方面,你也不得不承認,僅僅八個字就已經將很多東西都交代出來了。
時間:東漢末年。
對於了解歷史的人來說,這就已經知道朝代了,所以那個時期的官職、制度、民俗等等都成為了已知。
地點:天下。
這里的天下當然是指的是中國,不可能一下子捅到西方歐洲那裡。
事件:大亂。
有困難就要克服困難,沒有困難製造困難也要克服困難!
同樣,游戲策劃在游戲做的事情,就是在玩家沒事兒的時候,給他們找事兒。
天下大亂了,這不就能搞出很多事情了么?
於是,簡短的八個字,就將時間、地點和事件基本上交代了一下。
而你的世界觀,其實要包含的無非也就是以上三點。
第一點是時間,如果是歷史題材的,自然說多少多少年或者說是什麼朝代,就有人知道;但如果是自己杜撰虛擬的世界,一般用的是未來的世界,或者自己創造出來的時間。
例如一上來就是創世紀1438年,你就知道這是一個跟神話有關的年代。
一上來就是未來歷1438年,你就知道是未來的某一個時間。
傳達給玩家時間的概念,其實並不是作為單一的信息,而是將時間以及附帶的其他信息一同告訴玩家。
更准確說,我們告訴玩家的,不是現在是什麼時間,而是,這是故事開始於什麼樣一個時代。
第二點是地點,和上面的時間差不多,只不過地點要涉及到的東西就更多了。
先不說戰斗地圖和世界地圖等等,單純就世界觀方面來討論的話,地點更多以畫面來呈現,也就導致玩家一看到這個畫面,就應該能知道這是一個怎樣的世界了。
「道觀之前青銅鑄鼎,余煙裊裊仙鶴乘風。」
一看這個畫面你就知道,這不是東方仙俠就是東方神話,當然也不排除這是一個武俠世界的可能,但絕對不會忽然蹦出來一個手持火槍的矮人大吼一聲。
「冗長的走廊兩旁,每一根石柱頂端都是苕茛葉的飾紋,上面雕刻著六翼戰斗天使栩栩如生,地面上的六芒星圖案,彷彿絢爛的魔法陣……」
誰要是跟我說自己馬上想到了武俠世界,我保證我不打死他。
這樣的畫面出現,必然會想到天使、神學、西方、教廷、魔法等等等等。
地點會涉及到很多,但在世界觀里,地點很讓你一眼就知道,這應該是一個怎樣的世界。
第三點是事件。
相對而已,這一點就沒有時間和地點那麼具有代表性,可以讓你馬上就知道這是一個怎樣的世界。
但是,事件的發生通常會塑造一個大矛盾,或者是引人入勝。
也行一開始我的交代不是很清楚,不過,我就是能讓你對這個世界正在發生的事情充滿了好奇,從而將你從「知道這是怎樣的一個世界」,引入到「我想更多地了解」的地步。
所以,事件也就成為了很多游戲片頭動畫的重要組成。
不能說世界背景就是由時間、地點和事件組成,但世界背景基本上是需要這三個小傢伙來支持的。
當然,如果需要的話,構建玩家進入游戲之前的歷史、塑造地域文明和民俗風俗甚至是建築風格地理特色,也是構建世界背景的重要元素。
第二要素·人物設定
這里的人物設定,不單單指人物設定,也可以是種族設定,甚至可以是職業設定。
總之,這是一個游戲世界,游戲世界裡就要有玩家,有NPC,有怪物。
這些活著的能動彈的能打架的傢伙們,甚至還有一部分要拿來賣錢的,一定要有他們自己的設定,而不是隨便一搞。
也許你覺得隨便一弄很省事兒。
但是當玩家點擊退出遊戲時,甚至直接回到手機主界面,然後清理進程,之後卸載游戲,你會發現,玩家也很省事兒。
你糊弄別人,別人就糊弄你,這個世界很公平。
一如一些好的影視作品、小說甚至是游戲,一些人物深入人心,其他創作者在塑造這些角色的時候,也著實下來一番功夫。
下面是干貨時間,一個人物你想要做出來並且做好,就要讓玩家記住,想要記住的話,就涉及到兩點,一點是基礎的合理性;另外一點是更高級別的特色性。
每個人都是矛盾的,但每個人也都是統一的。
所以我們創造一個角色的時候,最起碼不會讓別人覺得這個人物很奇怪,甚至是不符合玩家的認知。
例如諸多武俠小說中,菜市場殺豬的,我始終不明白為什麼殺豬的一定是個胖子,但大家都這么設定,如果你的殺豬的就是一個乾巴瘦,像是從花果山逃難下來的一樣,就完蛋了。
大家一定會覺得你的這個殺豬的很奇怪。
為什麼奇怪呢?
那麼我們就來分析一下殺豬的為什麼會是個胖子。
首先,以殺豬為職業的人,一定要有力氣,而且他還不是那種出苦力例如搬運工這種。
這種需要力氣但是又不是經過長時間的勞作使自己擁有健碩肌肉的形象,是一個胖子就比較合理了。注意,我說的是比較,我不否認瘦子也可以有力氣,不過玩家也好,讀者也好,他們不是在做數據分析和學術研究的,只要讓他們覺得符合就可以了。
因此,一個胖子來做殺豬的工作,就讓人覺得合理不少。
其次,殺豬的是屠夫,屠夫不能說都是很兇惡的,不過滿臉橫肉這個特點還是很有必要的。那麼誰見過一個瘦子滿臉橫肉的,他臉上一共也沒有多少肉。
可胖子就不一樣了,也許他並不是滿臉橫肉,但他至少有發展的空間。
最後,在古代,吃上肉是一件不容易的事情,所以肉就不是一般人能消費得起的了。
而作為一個出售並加工肉類的工作者,他的收入相比也還是很不錯的。
既然如此,那麼他作為一個收入不菲的人,而且自己還能吃上幾口肉,胖起來也讓人容易接受。
於是乎,殺豬的都是胖子這件事情,在古代不能說完全合理,不過至少讓人覺得,合理多了。
一個角色的形象也好,設定也好,讓你覺得合理,至少就不會讓你覺得不好,至於怎麼讓你覺得好,那就是特色性要努力的了。
什麼是特色,特色就是我們有,或者只有我有,其他人都沒有的東西。
例如我的帥氣。咳咳,隨便開個玩笑,現在開始好好說明一下。
一個強大而神秘的組織,所有人都是左手使用武器。
這就是他們的特點,左手使用武器。
然後,在這個組織之中,只有一個人使用的武器是皮鞭,其他人使用的都是蠟燭,那麼這個使用皮鞭的人相對於其他人來講,就有特點。
所謂的特點,其實就是這個角色和其他角色不一樣的地方,這些不一樣的地方可以讓他成為所有人之中的獨立角色,更容易被玩家記住。
當然,有關角色設定肯定不是只有合理性與特色性這么簡單,不過這里主要講述的是世界觀,所以有關角色設定,甚至還沒有提及的勢力設定、種族設定和職業設定等等,就先講到這里,將來有時間我再慢慢道來。
第三要素·力量體系
很多人對於「力量體系」這個名詞是不清楚的,完全不能理解這是一個什麼東西。
那現在就來好好解釋一下,這個力量體系,到底是一個什麼東西。
我們製作的大部分游戲都是戰斗類型的,角色在戰斗的時候,要使用一定的能力。
忍者世界的忍術、仙俠世界的仙術、西方魔幻世界的魔法與斗氣諸如此類,就是力量體系的基本構成。
雖然力量體系的更多體系是在游戲里的職業設定、技能設定方面甚至是裝備方面等等,但作為一個文案,還是要將這個世界的力量體系整理好。
例如冰的力量就是偏向於禁錮;火的力量就是偏向於破壞;風的力量就是偏向於速度;光的力量就是偏向於治療。
這樣,玩家在體驗游戲的時候,才不會感覺到混亂,會覺得游戲里有很清晰的技能體系甚至是戰斗體系。
但不得不承認一件事情,那就是在國內,這些需要系統策劃與文案策劃共同完成的東西,更多都是交給系統策劃,文案只是負責套上一層皮而已。
當然,如果雙方能溝通好,這種方式也不會有什麼問題。
不過,作為文案策劃,還是要通過世界觀的角度能讓玩家更好地理解戰斗,你手裡的工作不僅僅是精加工,更多的是將游戲里的信息通過玩家能理解的方式傳達給玩家,讓玩家輕松理解,掌握,運用。
第四要素·主線故事
主線故事是什麼?
說白了,主線故事就是給一個又一個關卡進行的外包裝。
我們沒有見到過任何一款游戲里只有一個叫「游戲策劃」的NPC,他告訴你,去打過第一關,然後就能升到2級,並且獲得500金幣。
我們所遇到的情況都是,遇到一個可憐的牧羊人,他向你哭訴他美麗的女兒被可惡的哥布林捉走了,請求你去將她救回來。
等到你將第一關打過去之後,牧羊人的女兒會對你表示感謝,讓你升到2級,回到主城之後,牧羊人送給你十張羊皮表示感謝,並且說這些羊皮可以去商人那裡換錢。
然後你找到了商人,換到了500金幣,之後又通過商人觸發了新的故事……
所以,主線故事說白了就是對於游戲進程的包裝。
讓索然無味的游戲進程與戰斗變得有趣起來。
游戲的本質,就是數值,玩家其實在玩的,不過就是數值罷了。
為了讓這些數值活起來,才有了系統。不過單純有數值和系統的結合,太過於單調而讓玩家覺得沒意思。
Ⅲ 許多游戲類穿越小說都有龐大的世界觀,這些世界觀都是來自於哪裡
北歐神話啊 希臘神話啊 克魯蘇神話啊 DND設定啊 WOW設定啊 加上作者自己的創意慢慢積累就有了..
Ⅳ 《俠客行》和金庸其它武俠作品是同一世界觀嗎
金庸的作品都是一個世界觀,不僅是金庸,包括古龍、梁羽生和黃易(只是武俠小說方面)也是如此,就是古龍有時候自己記不清了,你會發現陸小鳳裡面提到楚留香,楚留香裡面提到西門吹雪(溫瑞安看的少不清楚)
所以《俠客行》和金庸其他武俠作品是同一個世界觀
Ⅳ 關於小說的世界觀……
雖然是小說里的世界觀但是還是得不過分違反現代世界觀,這可以避免某天你小說火了卻被政府封殺
Ⅵ 在武俠小說中屢屢提到的四大世家,究竟指的是哪四大世家
四大世家只是武俠小說里習慣用的稱謂而已,還有其他的諸如四大美人、四大高手等,每本小說里的世界觀都不是一個,怎麼可能有公認的四大世家。像金庸小說里的世家有大理段氏,姑蘇慕容,四川唐門。其他小說里還有什麼南宮世家,上官世家,總之每個作者的每本武俠小說里都可以設定不同的四大世家。
Ⅶ 在武俠小說中,必出的十大場景是什麼
好像每一本武俠小說總要有一場轟動武林的決戰,這一戰驚天地泣鬼神,這一刻凝固在時間的盡頭,千千萬萬年以後還是一道傳說。
江湖中為什麼總有那麼多巔峰對決呢?用古龍的話來說,正所謂:人在江湖,身不由己。
十場巔峰對決如下,因為每一場都十分精彩,所以小謝就不排名了:
✪謝曉峰燕十三
謝曉峰和燕十三都是絕世的劍客,如果這世界上有了一個謝曉峰,又有了一個燕十三,他們就遲早必定會相見。而他們相見的時候,就必定有個人死在對方的劍下!於是,他們的一戰也就成為了劍客之間最為輝煌的決戰之一。
夕陽紅如血、楓林紅如血,他們在一片殷紅中決戰。謝曉峰破了燕十三的第十四劍,燕十三卻衍生出第十五劍!勝負既分之時,燕十三無法控制「第十五劍」的威力,同時為了毀了這「第十五劍」,刺穿自己的咽喉!這場決戰驚心動魄,如那漫天殘紅,絢爛的消逝,留給人無盡的感慨。
✪李尋歡上官金虹
這一戰堪稱古龍小說最經典的一戰。約戰之地開始定的是一個長亭,戰前李尋歡鄭重的去看戰場,考察每一寸土地的柔軟度(影響輕功),樹枝的柔韌性,陽光刺眼角度等等…上官知道小李會來,居然提前放了一個裝有女子一縷青絲的匣子,用以擾亂李尋歡的心境,兩人做了充分的准備然而最後他們決斗的地方並不是長亭……
這一戰是關起門打的,沒有人看到過。上官金虹本來有很多機會可以殺了李尋歡,可是他太過自信,以為自己可以接住李尋歡那一刀,結果,他輸了,小李飛刀,例無虛發!
✪楚留香水母陰姬
水母陰姬是楚留香時代最可怕的女人,也是武俠史第一女同。她武功奇高,非常聰明,卻是個變態!這樣一個人真的是太恐怖了。而且楚留香的武功根本不足以對抗水母陰姬,她以為楚留香可以接她七招,結果一招楚留香就被她打飛了。

✪洪七公歐陽鋒
兩個老頭鬥了一輩子,最後卻一同辭世,說起來怎麼都有些落寞。英雄從來都是沒有結局的,從來都是神龍見首不見尾,我們知道他們的英雄事跡,知道他們的宿命歸結,卻從來沒有看過英雄壽終正寢。就像一個朝代緩緩落下帷幕,不管你願不願意,所有的一切都在宣告這個時代結束了。
兩人當下融為一幅「太極之圖」,洪七公一躍而起,抱住歐陽鋒,說「好個歐陽鋒!好個歐陽鋒!」。歐陽鋒剎時迴光返照,心中一片澄明,與洪七公相擁大笑,兩人在笑聲中同時辭世。
Ⅷ 如何盡可能詳盡地設定一個簡單易懂的小說世界觀,有什麼可值得參考的例子嗎(奇幻輕小說類)
世界觀到底指的是什麼?為了讓大家印象深刻,我來帶大家分析一下。
首先,世界觀是可以設定的,那麼它就是一個從無到有,創建出來的東西,可以通過文字或圖像或其他藝術手段傳達出來的東西,可以被人們所認知、了解並接受的。
其次,世界觀是可以被形容的,通常用來形容世界觀的詞彙有這樣一些:獨特、宏大、壯闊、厚重……等等。其中最被濫用的是獨特,如同一個既不漂亮也不聰明的女孩,我們只能以善良誇獎她一樣,一個沒有什麼特色的世界觀,我們同樣可以用「獨特」去形容它,這可真是世界觀的悲哀。
第三,世界觀是可以分類的。某日本網站將世界觀分為以下類別:現代、歷史、科幻、奇幻、空想世界、和風、洋風、中華風等等。雖然不那麼嚴謹,至少有一些道理可循,武俠游戲大體是會被歸類到「中華風」當中去的,《心跳回憶》自然屬於「現代」的范疇。
關於世界觀最簡單的表述通常是這樣的:「在古老的豬龍城砦大陸上,生活著牛鬼蛇神四大種族,人們在大神「星星」的統治下,過著安居樂業的生活,然而,魔王「斧頭邦」復活了,他封印了「星星」,將大陸納入了他的黑暗統治。年輕的勇者小強,發誓要找到傳說中的密寶「螺旋棒棒糖」,打倒魔王,拯救人類,於是和愛馬旺財踏上了征途……」通俗,簡明,符合一般玩家對世界觀的看法。但這並不是完整的世界觀。
如果硬要給世界觀下一個定義的話,這個定義應該是龐大而邊界模糊的。就游戲而言,世界觀是靈魂也是鐵則,游戲中表現出來的一切都不可與世界觀相悖。世界觀是貫穿游戲始終而恆久不變的任何要素。設定一個游戲的世界觀,就是設定一個未必存在於現實和歷史之中的完整世界的所有法則,它必須可信,完整,符合邏輯而不存在自我沖突。它不僅僅是故事背景而是整個世界。
那麼,世界觀應該包含哪些方面呢?
歷史:包括這個世界從過去到現在發生過什麼和正在發生什麼,發生過的事件、過去的人物對現在的影響等等。這就是我們通常說的歷史背景。在《超級瑪麗》中,因為有了碧姬公主被綁架這個歷史事件,才有了主人公馬里奧的一系列冒險。
政治:世界有無國家,城邦?不同國家的政體分別是什麼?國與國之前的關系怎樣?有哪些政治領袖?《三國志》當中,三國鼎立的格局和其他大大小小政權之前的斗爭構成了這個戰略游戲的基本框架。
經濟:世界的主要生活資料是什麼?產出是什麼?經濟體系如何?貨幣、流通以及交易狀況是怎樣的?社會中有無因經濟劃分的階層,各個階層的經濟地位和生存狀態如何?對於一款MMO來說,經濟體系是至關重要的,稍有不慎,將會導致通貨膨脹,嚴重影響游戲的平衡。在《宿命傳說》系列中,貧富差距造成的階級對立成為游戲沖突的本源。
道德:世界的道德體系是怎樣的?善惡的標准呢?有無宗教信仰或原始崇拜?價值觀是怎樣的?在《楚留香》中,楚留香不會殺任何一個人,一切都交給法律解決,而《射鵰英雄傳》里,洪七公大義凜然的說出自己殺了上百邪惡之徒。很明顯,兩者的價值觀是不同的。在《光明與黑暗》系列中,教堂是復活和存儲的場所,而在《牧場物語》中,這個場所是自己的小屋。可見宗教對世界的不同影響。
種族:世界有哪些種族,他們之間的關系是什麼?每個種族的生物學特徵,人文風俗等等。在很多武俠游戲中,人是唯一的種族,展現一個在歷史中或曾存在過的江湖,怪物只不過是迷宮中用來練級的道具,沒有任何情節涉及到人和怪物的關系。而在《仙劍奇俠傳》中,女主角趙靈兒就是非人的女媧族,和人類相比女媧族具有強大的法力和變化成蛇的能力。人類的蜀山派和非人種族之間的沖突構成了游戲沖突的一個重要分支。
環境:世界的自然環境和人文環境。在《模擬城市》中,環境是一個當代的城市。而在《大航海時代》里,環境是全球的大陸和海洋。
人文:建築、服飾、文化等等,科技的發展程度。對於奇幻世界觀的游戲來說,是D&D式的純粹劍與魔法的世界,還是《夢幻之星》那樣,以機械為主導,輔佐以劍與魔法。同樣是中國古代題材,有《軒轅劍》那樣相對忠於歷史的服飾設計,也有《仙劍奇俠傳三——問情篇》那樣融合了現代審美情趣的服飾設計。在游戲中,有馬車、路行鳥這種不依賴於科技的交通工具,也有飛空艇、機械飛龍那種較高科技發展程度才能製造的交通工具。
除了以上列舉的之外,根據游戲內容的側重點不同,還有關於軍事、哲學等等其他方面的內容。
參考:海貓鳴泣之時 魔法禁書目錄 《九州·縹緲錄》系列
Ⅸ 在武俠小說的世界觀中,氣到底是個什麼東西
氣就是氣功,在古時候,氣功確實存在的,包括現在都還有氣功按摩,武俠小說就是把氣功說的非常傳神,其實氣功就是一種養生方法,但是小說家們為了吸引人的眼球,就把氣功的功能擴大化,什麼格空點穴啊,凌空虛度啊,都是利用氣功來完成的,甚至有些功力高深者,還可以不用刀劍傷人,都是由於氣功的作用,所以;氣就是武俠小說把氣功的功能擴大化的一種多功能物質。尤其玄幻小說更加明顯,你看,現在的這些玄幻小說就是很好的例子,例如斗破蒼穹里的斗氣,什麼到了斗王就可以斗氣化翼啊,也是同樣的道理。斗氣也就是氣功的一種演化,現在中醫學裡面的經絡學說就是以前氣功的行氣路線。還有,武俠小說裡面說的穴位也是真實存在的,只不過沒有小說裡面那麼神奇,什麼被人點了穴就不能動了啊,這些是假的。不過,死穴是確實存在的,例如百匯,太陽,張門,彈中,命門氣海,天凸,人贏等穴,其中有的穴位確實可以要人命的。不過,光靠手指去點是不行的。至於要怎麼做,我就不告訴你了,嘿嘿。武俠小說裡面的經絡也是有的。分別有12正經和奇經八脈。12正經順序依次為。手太陰肺經。手陽明大腸經。足陽明胃經。足太陰脾經。手少陰心經。手太陽小腸經。足太陽膀胱經。足少陰腎經。手厥陰心包經。手少陽三焦經。足少陽膽經。足厥陰肝經。奇經八脈則是任脈。厾脈。沖脈。代賣。因為脈。陽維脈。因蕎麥。陽蹺脈。這就是武俠小說裡面所謂的奇經八脈。還有,純屬手打,絕對沒有復制的。如果有,你可以來打我,嘿嘿。
