中國網路小說中的acg影響
1. 中國的ACG文化未來會如何發展,能存在多久
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1、ACG文化研究如今前沿在哪裡?
其實要回答這個問題,首先應該明確一下ACG文化的范疇,是泛指日系的ACG文化,還是世界上所有國家中涉及到這幾項內容的文化都包含在內。
因為我對其他國家的ACG文化沒什麼了解,回答中的文化都特指日系ACG文化。
既然ACG文化是日系的ACG文化,那麼它的文化研究前沿在哪裡當然一目瞭然。
——在日本。
從日文資料庫CiNii(NII論文情報ナビゲータ)中隨便選幾個關鍵詞都能出來不少搜索結果:
CiNii Articles 検索 -
おたく
以OTAKU為關鍵詞,結果有20頁,161個結果
CiNii Articles 検索 -
魔法少女
以魔法少女為關鍵詞,結果有3頁
在Taylor & Francis,和jstor里以OTAKU為關鍵字搜索的話,結果是這樣的:
Taylor & Francis Online
:: Search Results
(126個結果)
jstor的搜索結果多一些:
JSTOR: Search Results
322個,不過有很多都是book review,而且關聯性也不那麼強。
(魔法少女的結果更雜亂一些這里就不列出了)
值得注意的是,不管是Taylor & Francis還是jstor搜索到的英文文獻,都有相當部分是日本人寫的。
當然這非常正常。
本來就是發源自日本的東西,日系的ACG文化當然是日本人做的研究比較多。
但是比較可惜的是CiNii的文獻基本上是有料,也就是要付費的,國內基本沒有什麼學校會專門去購買這個資料庫,在國內要下載這上面的資料應該說是非常困難的。在學校的時候聽說北外的日本研究中心有購買這個資料庫,不過許可權比較高,只有內部學生和老師可以用,否則需要開具證明還是介紹信一類的……我懶就沒去。(死
2、有哪些相關的觀點理論?
第二個問題……關於觀點,比較出名的是東浩紀的《動物化的後現代》,岡田斗司夫的《御宅學入門》,還有《御宅已死》(オタクはすでに死んでいる)等書,不過題主好像已經了解過了。
另外大冢英志的《おたくの精神史1980年代論》也比較出名,主要觀點包括OTAKU的消費主要是對物語的消費等等。
要說理論,其實很難從ACG文化這樣一個具體的東西中去提煉出什麼理論,就像你很難從地下搖滾音樂這種亞文化圈裡去提煉一個非常抽象的理論一樣,東浩紀也是學哲學出身的,從哲學的一些理論框架出發去研究ACG文化現象,並且得出了自己的觀點。
3、國內的狀況又如何?
理解不夠。
這是我的第一反應。
看到windchaos的回答,思考了一下覺得自己並不了解香港和台灣那邊的狀況。所以這個評價只針對大陸的情況。
具體來說就是有學術功底的人對ACG文化的理解有限,而了解比較深入的人又缺乏足夠的學術功底。
結果就是理論的部分寫得不錯,具體去分析人群以及現象時,分析得就讓人覺得很尷尬,非常鮮明的一知半解感。
這也很容易理解。
ACG文化的內容還是很豐富的,黑話滿天又富有特色,圈外的人要想融入到這個文化圈裡,像個局內者一樣交流,門檻是非常高的。而多數有學術功底的老師很難花費這個成本去進行了解,也很難擁有去深入了解和認識的渠道,他們縱使是了解也只是淺嘗輒止,不可能擁有非常深刻的理解和認識。
2. 國內ACG文化研究的現狀如何
我承認現在存在的研究都擁有很多不盡如人意的地方。我也不喜歡東浩紀的觀點,我也認為岡田斗司夫太吹,也覺得齋藤環很扯。包括我在答案里批評的博士論文,我當然不喜歡它,我覺得它寫得一點也不好。但它們真的都是垃圾嗎?

另外我想提的一點就是,岡田斗司夫提出御宅學的那個時代,正是宮崎勤事件(宮崎勤 _網路)發生不久,御宅這個群體遭受媒體的強烈抨擊,並被社會大眾所歧視的時代。而岡田斗司夫卻開始在東京大學內開辦由他自己獨創的「御宅學」的講座。當時的輿論之風正強烈地抨擊著御宅族這一群體,而岡田斗司夫卻在講座中顛覆了當時的觀念,首次採用積極視角看待和評價御宅族,也使御宅這一概念在日本進一步傳播開來。如果沒有岡田斗司夫的吹,也許現在日本社會中對於OTAKU的歧視會比現在嚴重的多。包括我在答案里黑的厲害的博士論文。她的理論分析就做的很好。至少在理論這塊她是有下功夫的,只不過在材料的理解和分析上存在的問題更多。
3. 為什麼中國ACG文化發展得如此扭曲
針對這個問題我們上學期還搞了個專題研究......寫了上萬字的報告......首先是主流社會對動漫的認識問題,這個包括ZF部門對動漫同樣抱有偏見。而且過分的地方保護主義(以前國外動漫還允許在中國放映的,但是幾年前ZF的一紙禁令把這一切都結束了),導致國產動漫不思進取,隨便做點粗製濫造的的東西來湊數。而且動漫產業鏈條沒有完善,動漫公司只能把動漫以很低的價格賣給電視台,沒有其他收入,資金太少,同樣導致做不出來好動漫.........還有好多好多的原因(怨言).......字數問題我就不說了.......有興趣可以一起探討......
4. 中國輕小說的質量如何為什麼感覺不如日本的
輕小說的一個特徵是其文體多使用讀者慣常口語書寫,比較輕淺易懂適合給少年少女可輕松閱讀的風格

如果非要把輕小說扯上一般文學,只能說這已經是一個成熟的產業,而且它可以作為一個作者向一般文學界進軍的跳板。早年的一些作品,在現在這個廢萌賣肉的大環境下甚至看著都不像輕小說了,如《仰望半月的夜空》,它的作者橋本紡後來就是因為這個原因進入一般文學界。進入一般文學界的作家不少,但成就最高的也就櫻庭一樹或者米澤穗信吧,一個直木獎受賞,一個是廣受矚目的新星。現在感覺界限還是越來越模糊了,很多推理小說或是懸疑小說是不是輕小說都變得難以界定。
5. 關於中國ACG產業的一些問題。
中國有優秀的畫師(日本GAL游戲和動漫有很多是國人做的底畫),題外話一句說中國技術不行純屬造謠。配音演員技術優秀,中國不存在聲優這個職業,但是配音演員與聲優做相似的工作,光上海電影製片廠的配音演員都是大師級(魔獸世界的中文配音來自上電)。 要說唯一的阻礙的就是創新,我個人認為是倆方面:中國老是說傳承國有特色,所以國產動漫一直在探尋國有的特色,但是身為國人對國有特色我個人不感冒,當然偶爾會出現好的。另一方面是山寨,前段時間出的某天朝版的超時空要塞,看的我牙癢癢,為么不解釋,LZ可以親自去看一看,廣電總局審查的嚴格是一個方面,其實也存在家長一個因素,虹貓藍兔當初在中央台熱播不久後禁播原因是被某家長報動漫中存在臟話,被孩子學去影響心理發育。。。呵呵 日本動漫可是連18X都有啊。。無奈啊 ///廣電總局來自動漫愛好者與社會輿論兩面壓力,現在我看是里外做不好,又要發展,有得限制。。。。矛盾的很,這就是現在的中國動漫現狀,說積極的鼓勵其發展,但同時制定一大堆的限制條件。中國現在還談不上ACG產業的// 稍微好的就是藍貓淘氣與喜洋洋,基本剛剛形成產業鏈的模式,藍貓經驗多一些,但是不成熟,因為中國的盜版問題,前段時間國際發布的世界國家盜版率,日本好像是21%,中國是70%多,美國20%,這就是差距/正版的貴,讓很多人望而卻步啊// 動漫是非常消耗錢的,不同於日本,因為盜版的存在中國投資商投入的錢常常與得到的不成比例,使得很多公司沒有投資慾望,同時錢少的話動漫的質量就不行,LZ應該常看動漫日本動漫每集動漫OP後都會報投資商的公司LOGO,每部動漫可以看到很多投資商,盜版少大家購買正版的機會就多,機會多賺的錢也多//
以上是長期看動漫以來自己總結的,是個人觀點//
6. 二次元(如ACG等)文化在中國的發展前景是怎樣的
我是個二次元粉很多年了,雖然平時還是看日漫較多,但我會以一種公平樂觀的態度來談談我自己的看法。
首先,我可以正面回答你的問題,二次元文化在中國如今的發展市場雖還沒有特別大,但如今進入了平穩發展的空間,以一種慢而穩的速度正在逐漸上升發展,所以前景還是可喜的。
然後我下面具體說說我的看法。
我個人認為,動漫產業可以分為四個部分來談,首先是漫畫作者方面,其次動漫製作公司,之後是動漫聲優,最後是動漫市場。
先從漫畫作者來談,相比之前較為粗製濫造的作品,近幾年來可以看出,漫畫作者們對於自己的畫工和作品態度更為謹慎認真了,這是可喜的,但同時也有著諸多問題,較如作品的劇情有時千篇一律,畫風偏向日化,漫畫細節方面依舊不夠謹慎等等。但我仍以一種積極的態度來看待作者們的努力,畢竟近些年來衍生出許多好的作品便是他們努力的證明,相信這些不會是他們的問題吧。
其次便是動漫製作公司。如今動漫產業在中國仍是一項新興產業,面對著日本動漫產業的火爆發展,我們國家對此產業也給予了相對多的重視,對於一些中小型的動漫公司給予了補助以及各方面的幫助。但這仍衍生出了不少問題,如為了拿到作品補助而做出粗製濫造的作品,又或者是補助資金不足,又或者是一些動漫公司資質不夠,導致諸多動漫公司興起的不少,倒閉的也不少。當然問題還不止於此,但我覺得畢竟我們的動漫產業剛起步不久,這些問題也是意料之中的,相信未來會有更多政策來解決這些問題吧。
再者便是動漫聲優問題。因為我個人是聲優控的原因,對於這方面也希望多說一些。個人認為,聲優是表現動漫作品其中思想的靈魂人物,所以聲優行業的發展,對於我們動漫產業的發展有重要作用。不過我們也知道,聲優行業與動漫產業是相輔相生的,聲優行業依舊還是不溫不火的狀態,但較於前些年來說,如今聲優們也逐漸走出幕後,被許多人所認知了。如邊江,阿傑,姜廣濤,喬詩語等優秀聲優。但如今中國聲優圈還是一個較小的圈子,許多人還是對聲優們認知度不夠。我想這除了與動漫產業還未發展到位有關之外,還與聲優們的發展與宣傳鏈條有關,此處可對比日本聲優們的發展體系,他們的發展已經較為完全了,也在世界各范圍內依靠強大的宣傳力吸引了足夠的粉絲,這讓他們發展的更好。我認為現在最需要的是給聲優們一個走出幕後加大宣傳的機會,讓他們更加被他人熟知。
7. 」對於現今「ACG文化」的發展有何積極和消極的影響
中國本土GAME產業對韓國ACG產業又愛又恨的特點決定了必須有創新才能有出路。科技決定生產力,隨著中國特有游戲引擎的誕生,中國游戲產業終於可以在國內佔有一席之地。中國游戲產業的發展的起步成功,也表示著中國在ACG文化上的第一步勝利。
日本ACG文化的發展:日本的ACG文化產業是亞洲第一,在全球的80%比例也決定了其強大的經濟文化軟實力。日本ACG文化的發展是全面而且強大的。中國也早以注意到這一新興文化產業對中國青少年的影響。但是,作為可以宣傳好的思想的一種方式,也不能完全禁止。於是廣電總局存在是必要的。
但是,由於中國國情,國家不能投入過多的金錢扶持ACG文化產業的發展。中國正值用錢之際,可是ACG的發展必要性已經充分體現。這時候不得不說AB站的成立為中國的ACG發展還是帶來了一線曙光。
作為中國ACG的聚集地,AB兩站在網監局的作用下,不但讓ACG愛好者明白ACG的本質,更是進一步了解了日本這個國家。是是而非的好感一旦被打破,得來的是對自身的本身認識和更好的發展的前提。可以說,中國通過傳媒和民族凝聚力為現在ACG文化下了一盤好棋。
中國現在的ACG發展雖然還只是在萌芽中,動畫也更多的是少兒向。對於日本的75%20歲以上消費者顯得有點渺小。但是,洛天依的神調教、拜見女皇陛下的動畫化決定、納米核心的預告??一系列的事,就是中國ACG文化正視自身缺點,但是同時吸取特有文化的代表。
再從國家政策上來說,中國對於ACG文化產業的扶持在這一點上慢慢的改變著。國情決定了對於文化產業的政策嚴格性,但是一步步進步也是肯定了中國ACG文化工作者的成果。
對於日本ACG來說,中國有著不可比擬的優勢。消費者群體是絕對有數量的。小希作為國內GALGAME的成功再一次肯定著中國ACG本土產品銷售的潛力。《秦時明月》雖然劇情配音還有很大的缺陷。但是從這卻體現了中國ACG不缺人才,也不缺技術。中國ACG只是缺的是那種時間的積累的經驗和其必須的業界靈魂。而這些都是可以在中國龐大的ACG愛好者的努力下快速成長的。
隨著中國在經濟硬實力上的發展,軟實力必將開始起步,ACG文化作為快速發展經濟軟實力的捷徑。中國必將要在這一方面做出努力,也必須在這一方面有自己的文化產業作為支撐,以減小日本ACG對中國青少年精神成長的影響~
8. ACG文化主要些什麼
ACG:動漫遊文化.指由Animation(動畫)、Comic(漫畫)和Game(游戲)組成的文化。
一直以來,人們總以為游戲與動漫都只是一種休閑的方式。如同電視電影最終發展成為了一種文化一樣,在現在,游戲動漫同樣以文化的姿態誕生了!這種新興的藝術如同蒲公英一般,將種子灑向大地,在世界的每一個角落生根發芽了。
游戲與動漫,天生是連在一起的,從動漫中涌現出了游戲背景,從游戲中,勾勒出動漫原型。在95年之後,電腦游戲開始了高速發展,《命令與征服》,《仙劍奇俠傳》,《DOOM》,還有《軒轅劍》、《大航海時代》,就是這一個個令人熟悉的名字推動著電腦游戲的發展。為了這些游戲,有多少人放棄了可貴的睡眠,有多少人在其中沉醉不知歸路,又有多少人因為這一個個游戲成就了自己的夢想?
之後,一個偉大的名字伴隨著兩個偉大的游戲出現了,這個名字就是Blizzard,這兩個游戲就是ARPG的經典代表《暗黑破壞神》和即時戰略的極品《星際爭霸》!前者開創了動作角色扮演游戲的先河,可玩性相當強,現在已經推出2代,成為世界上最暢銷的游戲之一,在全世界的銷量超過了300萬套,每天都有無數人在網上廝殺。而後者,最偉大的即時戰略游戲,97年推出,當時就引起了不小的轟動,不久推出了資料片《母巢之戰》增加了兵種,以後又不斷的推出補丁進一步平衡游戲和增加更多的功能,可以體現復雜多變的戰術,至今仍未有可以超越它的即時戰略游戲。現在很多游戲比賽的首選項目都是《星際爭霸》,可以說,它是游戲史上最偉大的一部游戲!現在無論到哪個網吧,總可以看到有人在連線對戰《星際爭霸》,國內外成立了百上千的星際戰隊,狂熱的愛好者們寫了小說,這,就是一個偉大游戲的影響,一個偉大游戲的魅力!
光陰如梭,歲月如歌,眨眼間,到了新的世紀。那些熟悉的名字再次以嶄新的面孔呈現在我們的面前。這時,我們用的不再是486,看到的不再是馬賽克,而是更快的速度,更精美的畫面,不變的是那份對這些游戲真摯的喜愛,更多的游戲也展現在我們的面前。但是,在這柯立支繁榮的假象後,游戲的內涵早已不被人注意,游戲失去了其本來的意義:休閑。一時間,游戲世界沉默了,是在沉默中爆發?還是在沉默中滅亡?新生的游戲文化會就此夭折嗎?答案是:絕對不會!新生的游戲產業具有強盛的生命力和無窮的創造力,一定會有新的東西來給已經重新振作游戲世界的。網路游戲異軍突起,呼嘯著席捲了整個游戲市場,另一方面,游戲玩家職業化開始萌芽了,職業游戲的盛會韓國的WCGC大賽使我們看到了職業游戲玩家的雛形,世界各地規模大小的游戲比賽共同推動著游戲玩家職業化的進程。同時,游戲成為了一種文化,目前興起的游戲文學就是最好的例子,出名的小說如根據《龍與地下城》規則出發的歐美的奇幻小說《龍槍三部
曲》、=《沙拉那之劍》,中國的星際小說《血染的圖騰》、《逆》,游戲文學把游戲帶進了藝術的世界。游戲不再是單純的游戲,游戲是一首詩,游戲是一幅畫,游戲是源遠流長的歷史,游戲是縹緲虛無的未來。游戲是什麼?游戲是文化,從另一個側面反映世界的文化,是亦幻亦真的另一個世界。
我們的世界是真實的嗎?抑或我們一直生活在一個游戲的世界,我們只是游戲的一個元素?這一切都不重要,人生游戲,游戲人生,人生本來就是一場游戲,游戲中可以看到人生,誰又分得清游戲和人生呢?
動漫的歷史呢?讓我們先把游戲放到一邊,看看動漫這些年走過的歷程吧。
雖然手冢大神的《鐵臂阿童木》等漫畫很早就已成為孩子們所喜愛的「連環畫」,但日本漫畫(我強調使用「日本漫畫」是因為它和西方、中國老式漫畫都有極大的區別,雖然漫畫已有Comic這個詞,但經過日本漫畫史上的大師石森章太郎的倡導,一個專指日本式漫畫的新詞manga已經大量的被使用了。請讀者注意comic和manga的區別。)在國內的興起,還是從九十年代初海南美術攝影出版社開始出版當時在日本正紅的《聖鬥士星矢》開始的。這些1.9圓一本的畫書無疑在頃刻間迷住了無數的兒童、少年、青年們,出版社不失時機的推出了其它的《龍珠》、《城市獵人》……更多的人很快被捲入其中。到了九十年代中葉,不少出版社紛紛將日本漫畫界四十年來積累的精品瘋狂的投向國內的市場,一時間,舉國上下的青少年無不受到這次日本漫畫的沖擊。與此同時,國內的愛好者們也行動起來了,辦的很成功的雜志《畫書大王》在國內的熱銷、愛好者們優秀的原創作品、孩子們口中大喊的「天馬流星拳」都在表明:漫畫文化在國內已經
初步形成了。雖然隨後因版權等問題,熱潮降下不少,但國內的漫畫文化仍在不斷的發展。讀者們鑒賞能力不斷的提高,更多樣性的漫畫可以供我們選擇,愛好者們的創作水品也越來越好、而且他們也出版了自己的漫畫--就這樣,漫畫文化基本走上軌道,穩步發展著。直到現在。漫畫,已經更加滲入我們的生活了。
我們的童年也是看著動畫片長大的,《米老鼠與唐老鴨》、《花仙子》、《變形金剛》……這些作品都曾給很多成長中的孩子們帶來了歡笑。很長時間里,國產的動畫片僅僅有《黑貓警長》、《大鬧天宮》、《天書奇譚》等屈指可數的幾部作品還值得一看,但是,緊隨著日本漫畫而來的日本動畫的沖擊和迪斯尼的作品的出現,國產動畫更加潰不成軍。湧入的大量日本動畫使我們耳目一新,面對松本零士大師、宮崎峻大師、押井守、大友克洋、《超時空要塞》、《新世紀福音戰士》、《鈴音》……我們腦海中對於日本動畫的如《三千里尋母記》、《機器貓》的一點點觀念瞬間被更新了。
時至今日,漫畫和動畫間的內在聯系使得兩者緊緊的靠在一起,齊頭並進。而且我們也已經看到了動漫和游戲間的緊密關系,動漫和游戲正合成一個全新的ACG文化,它們已經不再僅僅局限在自己的圈子裡,而是飛快的滲透入我們生活中的各個層面,動漫歌曲、游戲音樂、模型、服飾、日常用品、以至OICQ中一個個游戲動漫人物的頭像……它們已經不再僅僅作為休閑娛樂,它們向我們轉播思想、給我們帶來思考、成為我們的夢想……我們再也無法否認--ACG文化已經開始影響著我們的生活。
無論是游戲,還是動漫,現在都還處於成長的階段,盡管現在這兩個產業有很多的不完善,但是,我們可以看到游戲和動漫正在從一種單純的娛樂逐漸轉變為一種文化。它們作為新生的文化,在形象塑造、思想內涵、表達能力等方面都擁有無可比擬的全新的力量,在它們中間已經涌現出不少堪稱藝術精品的大作。以其擁有的新生向上的強大生命力,ACG文化無疑將更加的壯大。在未來,ACG文化將會更加深入到我們每一個人的身邊,ACG將以一種藝術的姿態出現在我們的生活中,就如同現在的音樂文化一樣,每時每刻都陪在你的身旁。 動是動畫,漫是漫畫,游是游戲.動畫,有音樂有聲優有腳本有監督;漫畫,連載於雜志上的靜態畫面,(也就是俗稱的黑白畫,不過近幾年好象有彩色的)有長篇和短篇,會出現作者拖稿、雜志停載或被腰斬的情況,有的漫畫會被改變成動畫。
9. acg文化對青少年有什麼影響
不想要老婆,嘴上說要成為現充,到頭來還是忠實的fff團團員
10. 中國acg文化發展過程中有哪些黑歷史
漫展上的賣家很多都是和一次元相似,跟acg圈子是沒有半點關系的,有的一部分,不過是一種唯利是圖的賣家罷了,如果不相信的話可以拿著圖去問他們知不知道他們叫什麼。
