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中国网络小说中的acg影响

发布时间: 2021-07-20 23:17:33

1. 中国的ACG文化未来会如何发展,能存在多久

来源:知乎
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1、ACG文化研究如今前沿在哪里?
其实要回答这个问题,首先应该明确一下ACG文化的范畴,是泛指日系的ACG文化,还是世界上所有国家中涉及到这几项内容的文化都包含在内。
因为我对其他国家的ACG文化没什么了解,回答中的文化都特指日系ACG文化。

既然ACG文化是日系的ACG文化,那么它的文化研究前沿在哪里当然一目了然。
——在日本。

从日文数据库CiNii(NII论文情报ナビゲータ)中随便选几个关键词都能出来不少搜索结果:

CiNii Articles 検索 -

おたく

以OTAKU为关键词,结果有20页,161个结果

CiNii Articles 検索 -

魔法少女

以魔法少女为关键词,结果有3页

在Taylor & Francis,和jstor里以OTAKU为关键字搜索的话,结果是这样的:
Taylor & Francis Online
:: Search Results
(126个结果)

jstor的搜索结果多一些:
JSTOR: Search Results

322个,不过有很多都是book review,而且关联性也不那么强。
(魔法少女的结果更杂乱一些这里就不列出了)

值得注意的是,不管是Taylor & Francis还是jstor搜索到的英文文献,都有相当部分是日本人写的。
当然这非常正常。
本来就是发源自日本的东西,日系的ACG文化当然是日本人做的研究比较多。
但是比较可惜的是CiNii的文献基本上是有料,也就是要付费的,国内基本没有什么学校会专门去购买这个数据库,在国内要下载这上面的资料应该说是非常困难的。在学校的时候听说北外的日本研究中心有购买这个数据库,不过权限比较高,只有内部学生和老师可以用,否则需要开具证明还是介绍信一类的……我懒就没去。(死

2、有哪些相关的观点理论?
第二个问题……关于观点,比较出名的是东浩纪的《动物化的后现代》,冈田斗司夫的《御宅学入门》,还有《御宅已死》(オタクはすでに死んでいる)等书,不过题主好像已经了解过了。
另外大冢英志的《おたくの精神史1980年代论》也比较出名,主要观点包括OTAKU的消费主要是对物语的消费等等。
要说理论,其实很难从ACG文化这样一个具体的东西中去提炼出什么理论,就像你很难从地下摇滚音乐这种亚文化圈里去提炼一个非常抽象的理论一样,东浩纪也是学哲学出身的,从哲学的一些理论框架出发去研究ACG文化现象,并且得出了自己的观点。

3、国内的状况又如何?
理解不够。
这是我的第一反应。
看到windchaos的回答,思考了一下觉得自己并不了解香港和台湾那边的状况。所以这个评价只针对大陆的情况。
具体来说就是有学术功底的人对ACG文化的理解有限,而了解比较深入的人又缺乏足够的学术功底。
结果就是理论的部分写得不错,具体去分析人群以及现象时,分析得就让人觉得很尴尬,非常鲜明的一知半解感。
这也很容易理解。
ACG文化的内容还是很丰富的,黑话满天又富有特色,圈外的人要想融入到这个文化圈里,像个局内者一样交流,门槛是非常高的。而多数有学术功底的老师很难花费这个成本去进行了解,也很难拥有去深入了解和认识的渠道,他们纵使是了解也只是浅尝辄止,不可能拥有非常深刻的理解和认识。

2. 国内ACG文化研究的现状如何

我承认现在存在的研究都拥有很多不尽如人意的地方。我也不喜欢东浩纪的观点,我也认为冈田斗司夫太吹,也觉得斋藤环很扯。包括我在答案里批评的博士论文,我当然不喜欢它,我觉得它写得一点也不好。但它们真的都是垃圾吗?


另外我想提的一点就是,冈田斗司夫提出御宅学的那个时代,正是宫崎勤事件(宫崎勤 _网络)发生不久,御宅这个群体遭受媒体的强烈抨击,并被社会大众所歧视的时代。而冈田斗司夫却开始在东京大学内开办由他自己独创的“御宅学”的讲座。当时的舆论之风正强烈地抨击着御宅族这一群体,而冈田斗司夫却在讲座中颠覆了当时的观念,首次采用积极视角看待和评价御宅族,也使御宅这一概念在日本进一步传播开来。如果没有冈田斗司夫的吹,也许现在日本社会中对于OTAKU的歧视会比现在严重的多。包括我在答案里黑的厉害的博士论文。她的理论分析就做的很好。至少在理论这块她是有下功夫的,只不过在材料的理解和分析上存在的问题更多。

3. 为什么中国ACG文化发展得如此扭曲

针对这个问题我们上学期还搞了个专题研究......写了上万字的报告......首先是主流社会对动漫的认识问题,这个包括ZF部门对动漫同样抱有偏见。而且过分的地方保护主义(以前国外动漫还允许在中国放映的,但是几年前ZF的一纸禁令把这一切都结束了),导致国产动漫不思进取,随便做点粗制滥造的的东西来凑数。而且动漫产业链条没有完善,动漫公司只能把动漫以很低的价格卖给电视台,没有其他收入,资金太少,同样导致做不出来好动漫.........还有好多好多的原因(怨言).......字数问题我就不说了.......有兴趣可以一起探讨......

4. 中国轻小说的质量如何为什么感觉不如日本的

轻小说的一个特征是其文体多使用读者惯常口语书写,比较轻浅易懂适合给少年少女可轻松阅读的风格

如果非要把轻小说扯上一般文学,只能说这已经是一个成熟的产业,而且它可以作为一个作者向一般文学界进军的跳板。早年的一些作品,在现在这个废萌卖肉的大环境下甚至看着都不像轻小说了,如《仰望半月的夜空》,它的作者桥本纺后来就是因为这个原因进入一般文学界。进入一般文学界的作家不少,但成就最高的也就樱庭一树或者米泽穗信吧,一个直木奖受赏,一个是广受瞩目的新星。现在感觉界限还是越来越模糊了,很多推理小说或是悬疑小说是不是轻小说都变得难以界定。

5. 关于中国ACG产业的一些问题。

中国有优秀的画师(日本GAL游戏和动漫有很多是国人做的底画),题外话一句说中国技术不行纯属造谣。配音演员技术优秀,中国不存在声优这个职业,但是配音演员与声优做相似的工作,光上海电影制片厂的配音演员都是大师级(魔兽世界的中文配音来自上电)。 要说唯一的阻碍的就是创新,我个人认为是俩方面:中国老是说传承国有特色,所以国产动漫一直在探寻国有的特色,但是身为国人对国有特色我个人不感冒,当然偶尔会出现好的。另一方面是山寨,前段时间出的某天朝版的超时空要塞,看的我牙痒痒,为么不解释,LZ可以亲自去看一看,广电总局审查的严格是一个方面,其实也存在家长一个因素,虹猫蓝兔当初在中央台热播不久后禁播原因是被某家长报动漫中存在脏话,被孩子学去影响心理发育。。。呵呵 日本动漫可是连18X都有啊。。无奈啊 ///广电总局来自动漫爱好者与社会舆论两面压力,现在我看是里外做不好,又要发展,有得限制。。。。矛盾的很,这就是现在的中国动漫现状,说积极的鼓励其发展,但同时制定一大堆的限制条件。中国现在还谈不上ACG产业的// 稍微好的就是蓝猫淘气与喜洋洋,基本刚刚形成产业链的模式,蓝猫经验多一些,但是不成熟,因为中国的盗版问题,前段时间国际发布的世界国家盗版率,日本好像是21%,中国是70%多,美国20%,这就是差距/正版的贵,让很多人望而却步啊// 动漫是非常消耗钱的,不同于日本,因为盗版的存在中国投资商投入的钱常常与得到的不成比例,使得很多公司没有投资欲望,同时钱少的话动漫的质量就不行,LZ应该常看动漫日本动漫每集动漫OP后都会报投资商的公司LOGO,每部动漫可以看到很多投资商,盗版少大家购买正版的机会就多,机会多赚的钱也多//

以上是长期看动漫以来自己总结的,是个人观点//

6. 二次元(如ACG等)文化在中国的发展前景是怎样的

我是个二次元粉很多年了,虽然平时还是看日漫较多,但我会以一种公平乐观的态度来谈谈我自己的看法。

首先,我可以正面回答你的问题,二次元文化在中国如今的发展市场虽还没有特别大,但如今进入了平稳发展的空间,以一种慢而稳的速度正在逐渐上升发展,所以前景还是可喜的。

然后我下面具体说说我的看法。

我个人认为,动漫产业可以分为四个部分来谈,首先是漫画作者方面,其次动漫制作公司,之后是动漫声优,最后是动漫市场。

先从漫画作者来谈,相比之前较为粗制滥造的作品,近几年来可以看出,漫画作者们对于自己的画工和作品态度更为谨慎认真了,这是可喜的,但同时也有着诸多问题,较如作品的剧情有时千篇一律,画风偏向日化,漫画细节方面依旧不够谨慎等等。但我仍以一种积极的态度来看待作者们的努力,毕竟近些年来衍生出许多好的作品便是他们努力的证明,相信这些不会是他们的问题吧。

其次便是动漫制作公司。如今动漫产业在中国仍是一项新兴产业,面对着日本动漫产业的火爆发展,我们国家对此产业也给予了相对多的重视,对于一些中小型的动漫公司给予了补助以及各方面的帮助。但这仍衍生出了不少问题,如为了拿到作品补助而做出粗制滥造的作品,又或者是补助资金不足,又或者是一些动漫公司资质不够,导致诸多动漫公司兴起的不少,倒闭的也不少。当然问题还不止于此,但我觉得毕竟我们的动漫产业刚起步不久,这些问题也是意料之中的,相信未来会有更多政策来解决这些问题吧。

再者便是动漫声优问题。因为我个人是声优控的原因,对于这方面也希望多说一些。个人认为,声优是表现动漫作品其中思想的灵魂人物,所以声优行业的发展,对于我们动漫产业的发展有重要作用。不过我们也知道,声优行业与动漫产业是相辅相生的,声优行业依旧还是不温不火的状态,但较于前些年来说,如今声优们也逐渐走出幕后,被许多人所认知了。如边江,阿杰,姜广涛,乔诗语等优秀声优。但如今中国声优圈还是一个较小的圈子,许多人还是对声优们认知度不够。我想这除了与动漫产业还未发展到位有关之外,还与声优们的发展与宣传链条有关,此处可对比日本声优们的发展体系,他们的发展已经较为完全了,也在世界各范围内依靠强大的宣传力吸引了足够的粉丝,这让他们发展的更好。我认为现在最需要的是给声优们一个走出幕后加大宣传的机会,让他们更加被他人熟知。

7. 」对于现今「ACG文化」的发展有何积极和消极的影响

中国本土GAME产业对韩国ACG产业又爱又恨的特点决定了必须有创新才能有出路。科技决定生产力,随着中国特有游戏引擎的诞生,中国游戏产业终于可以在国内占有一席之地。中国游戏产业的发展的起步成功,也表示着中国在ACG文化上的第一步胜利。
日本ACG文化的发展:日本的ACG文化产业是亚洲第一,在全球的80%比例也决定了其强大的经济文化软实力。日本ACG文化的发展是全面而且强大的。中国也早以注意到这一新兴文化产业对中国青少年的影响。但是,作为可以宣传好的思想的一种方式,也不能完全禁止。于是广电总局存在是必要的。
但是,由于中国国情,国家不能投入过多的金钱扶持ACG文化产业的发展。中国正值用钱之际,可是ACG的发展必要性已经充分体现。这时候不得不说AB站的成立为中国的ACG发展还是带来了一线曙光。
作为中国ACG的聚集地,AB两站在网监局的作用下,不但让ACG爱好者明白ACG的本质,更是进一步了解了日本这个国家。是是而非的好感一旦被打破,得来的是对自身的本身认识和更好的发展的前提。可以说,中国通过传媒和民族凝聚力为现在ACG文化下了一盘好棋。
中国现在的ACG发展虽然还只是在萌芽中,动画也更多的是少儿向。对于日本的75%20岁以上消费者显得有点渺小。但是,洛天依的神调教、拜见女皇陛下的动画化决定、纳米核心的预告??一系列的事,就是中国ACG文化正视自身缺点,但是同时吸取特有文化的代表。
再从国家政策上来说,中国对于ACG文化产业的扶持在这一点上慢慢的改变着。国情决定了对于文化产业的政策严格性,但是一步步进步也是肯定了中国ACG文化工作者的成果。
对于日本ACG来说,中国有着不可比拟的优势。消费者群体是绝对有数量的。小希作为国内GALGAME的成功再一次肯定着中国ACG本土产品销售的潜力。《秦时明月》虽然剧情配音还有很大的缺陷。但是从这却体现了中国ACG不缺人才,也不缺技术。中国ACG只是缺的是那种时间的积累的经验和其必须的业界灵魂。而这些都是可以在中国庞大的ACG爱好者的努力下快速成长的。

随着中国在经济硬实力上的发展,软实力必将开始起步,ACG文化作为快速发展经济软实力的捷径。中国必将要在这一方面做出努力,也必须在这一方面有自己的文化产业作为支撑,以减小日本ACG对中国青少年精神成长的影响~

8. ACG文化主要些什么

ACG:动漫游文化.指由Animation(动画)、Comic(漫画)和Game(游戏)组成的文化。
一直以来,人们总以为游戏与动漫都只是一种休闲的方式。如同电视电影最终发展成为了一种文化一样,在现在,游戏动漫同样以文化的姿态诞生了!这种新兴的艺术如同蒲公英一般,将种子洒向大地,在世界的每一个角落生根发芽了。
游戏与动漫,天生是连在一起的,从动漫中涌现出了游戏背景,从游戏中,勾勒出动漫原型。在95年之后,电脑游戏开始了高速发展,《命令与征服》,《仙剑奇侠传》,《DOOM》,还有《轩辕剑》、《大航海时代》,就是这一个个令人熟悉的名字推动着电脑游戏的发展。为了这些游戏,有多少人放弃了可贵的睡眠,有多少人在其中沉醉不知归路,又有多少人因为这一个个游戏成就了自己的梦想?
之后,一个伟大的名字伴随着两个伟大的游戏出现了,这个名字就是Blizzard,这两个游戏就是ARPG的经典代表《暗黑破坏神》和即时战略的极品《星际争霸》!前者开创了动作角色扮演游戏的先河,可玩性相当强,现在已经推出2代,成为世界上最畅销的游戏之一,在全世界的销量超过了300万套,每天都有无数人在网上厮杀。而后者,最伟大的即时战略游戏,97年推出,当时就引起了不小的轰动,不久推出了资料片《母巢之战》增加了兵种,以后又不断的推出补丁进一步平衡游戏和增加更多的功能,可以体现复杂多变的战术,至今仍未有可以超越它的即时战略游戏。现在很多游戏比赛的首选项目都是《星际争霸》,可以说,它是游戏史上最伟大的一部游戏!现在无论到哪个网吧,总可以看到有人在连线对战《星际争霸》,国内外成立了百上千的星际战队,狂热的爱好者们写了小说,这,就是一个伟大游戏的影响,一个伟大游戏的魅力!
光阴如梭,岁月如歌,眨眼间,到了新的世纪。那些熟悉的名字再次以崭新的面孔呈现在我们的面前。这时,我们用的不再是486,看到的不再是马赛克,而是更快的速度,更精美的画面,不变的是那份对这些游戏真挚的喜爱,更多的游戏也展现在我们的面前。但是,在这柯立支繁荣的假象后,游戏的内涵早已不被人注意,游戏失去了其本来的意义:休闲。一时间,游戏世界沉默了,是在沉默中爆发?还是在沉默中灭亡?新生的游戏文化会就此夭折吗?答案是:绝对不会!新生的游戏产业具有强盛的生命力和无穷的创造力,一定会有新的东西来给已经重新振作游戏世界的。网络游戏异军突起,呼啸着席卷了整个游戏市场,另一方面,游戏玩家职业化开始萌芽了,职业游戏的盛会韩国的WCGC大赛使我们看到了职业游戏玩家的雏形,世界各地规模大小的游戏比赛共同推动着游戏玩家职业化的进程。同时,游戏成为了一种文化,目前兴起的游戏文学就是最好的例子,出名的小说如根据《龙与地下城》规则出发的欧美的奇幻小说《龙枪三部
曲》、=《沙拉那之剑》,中国的星际小说《血染的图腾》、《逆》,游戏文学把游戏带进了艺术的世界。游戏不再是单纯的游戏,游戏是一首诗,游戏是一幅画,游戏是源远流长的历史,游戏是缥缈虚无的未来。游戏是什么?游戏是文化,从另一个侧面反映世界的文化,是亦幻亦真的另一个世界。
我们的世界是真实的吗?抑或我们一直生活在一个游戏的世界,我们只是游戏的一个元素?这一切都不重要,人生游戏,游戏人生,人生本来就是一场游戏,游戏中可以看到人生,谁又分得清游戏和人生呢?
动漫的历史呢?让我们先把游戏放到一边,看看动漫这些年走过的历程吧。
虽然手冢大神的《铁臂阿童木》等漫画很早就已成为孩子们所喜爱的“连环画”,但日本漫画(我强调使用“日本漫画”是因为它和西方、中国老式漫画都有极大的区别,虽然漫画已有Comic这个词,但经过日本漫画史上的大师石森章太郎的倡导,一个专指日本式漫画的新词manga已经大量的被使用了。请读者注意comic和manga的区别。)在国内的兴起,还是从九十年代初海南美术摄影出版社开始出版当时在日本正红的《圣斗士星矢》开始的。这些1.9圆一本的画书无疑在顷刻间迷住了无数的儿童、少年、青年们,出版社不失时机的推出了其它的《龙珠》、《城市猎人》……更多的人很快被卷入其中。到了九十年代中叶,不少出版社纷纷将日本漫画界四十年来积累的精品疯狂的投向国内的市场,一时间,举国上下的青少年无不受到这次日本漫画的冲击。与此同时,国内的爱好者们也行动起来了,办的很成功的杂志《画书大王》在国内的热销、爱好者们优秀的原创作品、孩子们口中大喊的“天马流星拳”都在表明:漫画文化在国内已经
初步形成了。虽然随后因版权等问题,热潮降下不少,但国内的漫画文化仍在不断的发展。读者们鉴赏能力不断的提高,更多样性的漫画可以供我们选择,爱好者们的创作水品也越来越好、而且他们也出版了自己的漫画--就这样,漫画文化基本走上轨道,稳步发展着。直到现在。漫画,已经更加渗入我们的生活了。
我们的童年也是看着动画片长大的,《米老鼠与唐老鸭》、《花仙子》、《变形金刚》……这些作品都曾给很多成长中的孩子们带来了欢笑。很长时间里,国产的动画片仅仅有《黑猫警长》、《大闹天宫》、《天书奇谭》等屈指可数的几部作品还值得一看,但是,紧随着日本漫画而来的日本动画的冲击和迪斯尼的作品的出现,国产动画更加溃不成军。涌入的大量日本动画使我们耳目一新,面对松本零士大师、宫崎峻大师、押井守、大友克洋、《超时空要塞》、《新世纪福音战士》、《铃音》……我们脑海中对于日本动画的如《三千里寻母记》、《机器猫》的一点点观念瞬间被更新了。
时至今日,漫画和动画间的内在联系使得两者紧紧的靠在一起,齐头并进。而且我们也已经看到了动漫和游戏间的紧密关系,动漫和游戏正合成一个全新的ACG文化,它们已经不再仅仅局限在自己的圈子里,而是飞快的渗透入我们生活中的各个层面,动漫歌曲、游戏音乐、模型、服饰、日常用品、以至OICQ中一个个游戏动漫人物的头像……它们已经不再仅仅作为休闲娱乐,它们向我们转播思想、给我们带来思考、成为我们的梦想……我们再也无法否认--ACG文化已经开始影响着我们的生活。
无论是游戏,还是动漫,现在都还处于成长的阶段,尽管现在这两个产业有很多的不完善,但是,我们可以看到游戏和动漫正在从一种单纯的娱乐逐渐转变为一种文化。它们作为新生的文化,在形象塑造、思想内涵、表达能力等方面都拥有无可比拟的全新的力量,在它们中间已经涌现出不少堪称艺术精品的大作。以其拥有的新生向上的强大生命力,ACG文化无疑将更加的壮大。在未来,ACG文化将会更加深入到我们每一个人的身边,ACG将以一种艺术的姿态出现在我们的生活中,就如同现在的音乐文化一样,每时每刻都陪在你的身旁。 动是动画,漫是漫画,游是游戏.动画,有音乐有声优有脚本有监督;漫画,连载于杂志上的静态画面,(也就是俗称的黑白画,不过近几年好象有彩色的)有长篇和短篇,会出现作者拖稿、杂志停载或被腰斩的情况,有的漫画会被改变成动画。

9. acg文化对青少年有什么影响

不想要老婆,嘴上说要成为现充,到头来还是忠实的fff团团员

10. 中国acg文化发展过程中有哪些黑历史

漫展上的卖家很多都是和一次元相似,跟acg圈子是没有半点关系的,有的一部分,不过是一种唯利是图的卖家罢了,如果不相信的话可以拿着图去问他们知不知道他们叫什么。

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